Programátorský folklór


     Odborník je človek, ktorý sa už dopustil všetkých obvyklých chýb v určitom odbore.

Niels Bohr

     Pár tisíc rokov potom, čo naši prapredkovia vypestovali z lesnej šelmy milú mačičku s ružovou mašličkou (mačku domácu) a z vyjúceho vlka prívetivého jazvečíka (psa domáceho), sa v domácnostiach objavuje nový tvor: počítač domáci, zvaný tiež mikropočítač. Aj ked sa ani v najmenšom nechceme dotknúť ušlachtilej záľuby chovateľov psov a mačiek, nemôžeme prehliadnút určité prednosti mikropočítačov:
  • nehryzú, neškriabú a neštekajú;
  • nerobia hromádky a mláčky;
  • s deťmi a s dospelými si ochotne zahrajú najrôznejšie hry;
  • na rozdiel od ostatných členov domácnosti sa dajú kedykoľvek vypnúť;
  • môžeme ich chovať bez akýchkoľvek problémov a tahaníc so susedmi aj v špecifických podmienkach panelákov.

Ivan Kopeček, Ján Kučera (kniha: Programátorské Poklesky)

     Chyby spôsobované ľuďmi je možné vylúčiť iba vtedy, keď vylúčime pôsobenie ľudí.

D.Parnas, P.Clements

     Človek je omyl prírody

Gilbert

     Počítač je zariadenie, ktoré dokáže za minútu urobiť toľko chýb, koľko by tisíc matematikov robilo desať rokov

Programátorský folklór

Binárne radosti a digitálne povzdychy
sú ako milenky
som jeden z mnohých a kradnem ti
iba myšlienky
som k tebe user-friendly

Ian Anderson: User-friendly (z albumu Walk into Light)

     Rozdelenie programov:

Program typu sangvinik: Je priateľský, zdvorilý, trpezlivý a na používateľové prehmaty reaguje s nadhľadom, v krajnom prípade s jemnou iróniou. Takéto programy sa často označujú anglickým termínom user-friendly.

Program typu flegmatik: Flegmatický program sa na rozdiel od sangvinického vôbec nesnaží byť na používateľa príjemný a jeho zdvorilosť je skôr chladná (pokiaľ však flegmatický program vôbec nejaké známky zdvorilosti vykazuje). V prípade, že sa používateľ stále dopustí omylu v zadávaní vstupných dát, bude bez záujmu neustále opakovať svoju stručnú žiadosť, pokiaľ nevypnú prúd alebo to používateľa neprestane baviť. Flegmatikové správy sú strohé a ich grafická úprava je minimálna.

Program typu cholerik: Takéto programy reagujú na používateľové chyby búrlivo a priamočiaro. Vediac, že im nikto fyzicky neublíži, ani nebudú kádrovo postihnuté, dopúšťajú sa výrokov, ktorých by sa často radi dopustili ich autori. Pri komunikácii s cholerickým programom sa obyčajne nenudíte, avšak táto pozitívna stránka veci obvykle ustúpi do pozadia, keď s vašim programom komunikuje váš nadriadený (ak namá ovšem zmysel pre humor - ten však nadriadeným obyčajne chýba).

Program typu melancholik: Príklady melancholických programov sú vzácne - ale aj také programy existujú. Jeden pochádza dokonca od profesionálnej softwarovaj firmy a jeho poslaním je hrať s používateľom šach. Náš priateľ-šachista rozprával priebeh stretnutia s týmto programom asi takto: Zápas prebiehal na mikropočítači ZX Spectrum. Program hral s chuťou a radostne až do chvíle, keď bol postavený pred dvojťahový mat. Ked zistil túto skutočnosť, zosmutnel a obrazovka sa zahmlila. Neodpovedal ani po dvoch minútach (čo je doba, do ktorej - podľa záruk autorskej firmy - by mal vždy reagovať), ani po dvadsiatich. V tomto stave musel byť nakoniec ukončený vytiahnutím sieťovej zástrčky.

Ivan Kopeček, Ján Kučera (kniha: Programátorské Poklesky)

Každý hotový program je zastaralý.
Každý nový program stojí viac a trvá dlhšie.
Každý program bude rásť, až zaplní všetku pamäť, ktorá je k dispozícii.
Zložitosť programu rastie, až prekročí schopnosti programátora, ktorý ho musí udržovať.
Ak je program užitočný, bude sa musieť prerobiť.
Ak je program neužitočný, vypracuje sa k nemu dokumentácia.

Programátorský folklór

     Ak program bezchybne funguje, je to iba preto, aby mohol v nestráženom okamihu spôsobiť tým väčšiu škodu.

Programátorský folklór

     Ak je nejaký spôsob, ako niečo urobiť zložitejšie a s väčšou námahou, niekto na neho príde.

Z Parkinsonových zákonov

     Je veľmi jednoduché niečo zkomplikovať, zato býva značne komplikované niečo zjednodušiť.

Tzv. Meyerov zákon

     Čím jednoduchšie sa niečo urobí, tým obtiažnejšie sa to potom mení.
Tzv. Engov princíp

     Počítačový program robí presne to, čo mu poviete, nikdy však nerobí to, čo by ste chceli aby robil.

Tzv. Greenov 3. zákon

     Žiadna programátorská úloha nie je tak jednoduchá, aby sa na nej nedalo niečo pokaziť.

Programátorský folklór

     Nedôslednosť je to jediné, v čom sú ľudia dôslední.

John Steinbeck

     "Tí by na takúto vzdialenosť netrafili ani vráta od stod..."

Posledné slová generála Johna Segdwicka, kroté povedal pri pohľade z palisády na nepriateľské línie behom bitky u Spotsylvanie r. 1864

     Pri prameni každej chyby počítača sú najmenej dve chyby človeka. Jedna z nich je tá, že z chyby viní počítač.

Programátorský folklór

     Jazyk, v ktorom sa v roku 2000 budú programovať vedeckotechnické výpočty, bude možno vyzerať úplne inak ako dnes, ale bude sa volať Fortran.

Nemenovaný člen komisie pre normalizáciu Fortranu

     Je to horšie ako zločin, je to chyba.

Policajný minister Fouche pri poprave vojvody z Enghienu

     Chybovať je ľudské, ale keď sa guma opotrebuje skôr ako ceruzka, preháňate to.

J. Jenkins

     Najjednoduchšie chyby sa najhoršie hľadajú.

Programátorský folklór

     To akú "paseku" chyba spôsobí nezávisí na množštve intelektu vynaloženého na jej vytvorenie.

Programátorský folklór

     Čím premyslenejšie ľudia jednajú, tým účinnejšie ich môže postihnúť náhoda.

Friedrich D'Arrenmat

     Axiomatická teória programovania:
Definícia 1: Program je konečná postupnosť príkazov.
Axiom 1: V každom programe je aspoň jedna chyba.
Axiom 2: Každý program, ktorý obsahuje viac ako jeden príkaz je možné napísať aspoň o jeden príkaz úspornejšie.
Veta 1: Každý program je možné skrátiť na jeden chybný príkaz.

Programátorský folklór


Počet prístupov na túto stránku od 11.8.2000 je 15279 Marek Zelem